Видеоигры. Невероятные хроники игровой революции в комиксах [Джонатан Хеннесси] (pdf) читать постранично

Книга в формате pdf! Изображения и текст могут не отображаться!


 [Настройки текста]  [Cбросить фильтры]

ЛЕГЕНДАРНЫЕ
НЫЕ
Е

КОМПЬЮТЕРНЫЕ
КОМ

ИГРЫ

JONATHAN HENNESSEY JACK MCGOWAN

THE C OMIC BOOK STORY OF

VIDEOGAMES

TH E I NC RE DI BLE HISTORY O
 F
T HE E LEC TR O NIC G AMING RE VOLUT ION

ДЖОНАТАН ХЕННЕССИ

ДЖЕК МАКГОУЭН

ВИДЕОИГРЫ

Н Е В ЕРО ЯТНЫЕ ХРОНИКИ
ИГ Р ОВО Й РЕ В ОЛЮЦИИ В КОМИКСАХ

УДК 004.9
ББК 77.056с.я92
Х38

The Comic Book Story of Video Games:
The Incredible History of the Electronic Gaming Revolution
Jonathan Hennessey
Copyright © The Comic Book Story of Video Games
by Jonathan Hennessey and Jack McGowan

Х38

Хеннесси, Джонатан.
Видеоигры. Невероятные хроники игровой революции в комиксах / Джонатан Хеннесси, Джек МакГоуэн ; [перевод с английского Е. Е. Руссиян]. — Москва :
Эксмо, 2021. — 192 с. : ил. — (Легендарные компьютерные игры. Комиксы).
ISBN 978-5-04-103224-1
Полная иллюстрированная история видеоигр! Вас ждут главные события, изобретения и персоны, которые превратили игры из простого развлечения в многомиллиардную
индустрию и способ художественного выражения. Автор Джонатан Хеннесси и иллюстратор Джек МакГоуэн представляют первую полноцветную хронологическую историю происхождения этой чрезвычайно успешной формы искусства и бизнеса. Вы узнаете все, что
нужно знать о видеоиграх, — от ранних разработок во время Второй мировой войны до
современных мобильных хитов вроде Angry Birds и Pokemon Go.
УДК 004.9
ББК 77.056с.я92

ISBN 978-5-04-103224-1

© Руссиян Е.Е., перевод на русский язык, 2020
© Оформление. ООО «Издательство «Эксмо», 2021

СОДЕРЖАНИЕ
Глава 1

Все дело в трубках

7

Техническая эволюция, сделавшая
создание игр возможной

Глава 2

Они здесь!..

29

Первые из ранних видеоигр

Глава 3

ТРАНЗИСТОРЫ

54

А это значит Spacewar!

Глава 4

Стужа холодной войны

71

Игры накаляются!

Глава 5

Расцвет Atari

94

Первая династия видеоигр

Глава 6

Золотой век аркадных игр
Видеоигры не знают пощады

5

119

Глава 7

Крах и незачет

130

Катастрофа, из-за которой игры почти
закончились

Глава 8

Назад к компьютерам

136

И на этот раз персонально

Глава 9

Nintendo

154

Игры — вот что главное

Глава 10

Время испытать консоли

159

От Сотворения до Апокалипсиса

Указатель

188

6

Глава 1

ВСЕ ДЕЛО В ТРУБКАХ
Техническая эволюция, сделавшая создание игр возможной

КР
КРОМЕШНАЯ ТЬМА.
ВЕРОЯТНО, ВАС
СОЖРЕТ МОНСТР.
В БИБЛИИ СКАЗАНО: «ДА БУДЕТ
СВЕТ», ЧТО ЗНАМЕНУЕТ ТВОРЕНИЕ.
ЭТА ЖЕ ФРАЗА ЗНАМЕНУЕТ
РОЖДЕНИЕ…

ВИДЕОИГР
7

ПОЧЕМУ СВЕТ ТАК
ВАЖЕН ДЛЯ ИСТОРИИ ВИДЕОИГР?

НИЧЕГО ЛУЧШЕ, ЧЕМ «ЭТО ЗАДУМКА РАЗРАБОТЧИКА», НЕ
ПРИДУМАЛ, GOOMBA-PIMP666?

ПУРИСТЫ ВСТУПАЮТ
В ОЖЕСТОЧЕННЫЕ СПОРЫ О ТОМ,
ЧТО ЖЕ ТАКОЕ ВИДЕОИГРЫ.

ДАВАЙТЕ
ОПРЕДЕЛИМ
ТЕРМИНЫ.

КЛАЦ-КЛАЦ-КЛАЦ

НО ДЕЛО НЕ В ЭТОМ. ПЕРВОЕ И САМОЕ ГЛАВНОЕ, ЧТО
ОПРЕДЕЛЯЕТ НЕЧТО КАК ВИДЕОИГРУ, — ЭТО ОПЫТ,
КОТОРЫЙ ЧЕЛОВЕК ПОЛУЧАЕТ ЧЕРЕЗ ФЕНОМЕН ИГРЫ.

НЕКОТОРЫЕ ЗАЦИКЛИВАЮТСЯ НА ВОПРОСЕ «НАЧИНКИ»
ИГР, ИЛИ ИГРОВОЙ СИСТЕМЫ, КОТОРАЯ СОСТОИТ ИЗ:

ЗА ПРАВДУ!
ЗА КРАСОТУ!
ЗА ИСКУССТВО!

ЧИПОВ МИКРОПРОЦЕССОРА

В АТАКУ!

ПРОИГРЫВАТЕЛЯ ЛАЗЕРНЫХ ДИСКОВ ИЛИ

СПАЯННЫХ ВМЕСТЕ, КАК МОНСТР
ФРАНКЕНШТЕЙНА,
ДЕТАЛЕЙ И СХЕМ.
НО ВАЖЕН
ОДИН ТЕХНИЧЕСКИЙ
НЮАНС.

«РЕЧЬ О ДРАКОНЕ» ГЕЙМДИЗАЙНЕРА
КРИСА КРОУФОРДА. КОНФЕРЕНЦИЯ РАЗРАБОТЧИКОВ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР, 1992.
«ВИДЕО (КХМ) — ЭТО
ТО, ЧТО ОТОБРАЖАЕТСЯ ИЛИ ПЕРЕДАЕТСЯ
НА ЭКРАНЫ ТЕЛЕВИЗОРОВ ИЛИ ДРУГИХ
КИНЕСКОПОВ».
(ОКСФОРДСКИЙ СЛОВАРЬ
АНГЛИЙСКОГО ЯЗЫКА)

Н
А
Т
И
П
КА ДЕО
ВИ

ЧТОБЫ ВИДЕОИГРЫ
СТАЛИ ВОЗМОЖНЫМИ, МЫ ДОЛЖНЫ
НАЙТИ СПОСОБ
ВЫВЕСТИ СВЕТ НА
МОНИТОРЫ И УПРАВЛЯТЬ ИМ.

8

Компьютеры —
великое изобретение. Но еще
раз: не обязательно иметь
компьютер,
чтобы играть
или создавать
видеоигры.
Игровой опыт
хита прошлого
Pong не базировался на компьютерах.

В ТО ЖЕ ВРЕМЯ НЕ ВСЕ ЭЛЕКТРОННЫЕ ИГРЫ — ВИДЕОИГРЫ. ИНАЧЕ НАМ ПРИШЛОСЬ БЫ ПРИРАВНЯТЬ ВСЕМИ
ЛЮБИМУЮ АРКАДНУЮ ИГРУ TECMO SUPER BOWL…
ЧТО ПРЕДПОЧИТАЕШЬ? ВИСКИ, ВИНО
ИЛИ ПИВО?

…К КАКОЙ-НИБУДЬ ФИГНЕ, У КОТОРОЙ ЭКРАН ЗАМЕНЯЮТ ЛАМПОЧКИ ПО
ОСЯМ X–Y, ЗАГОРАЮЩИЕСЯ ПРИ ПРИМИТИВНОЙ АКТИВАЦИИ СЕТИ В МОМЕНТ ИГРЫ.

БЕЗ АЛКОГОЛЯ
В РАЗРАБОТКЕ
ИГР НИКУДА! МНЕ
ВСЕ НРАВИТСЯ.

РАЗРАБОТЧИК ИГР
ТОМОНОБУ ИТАГАКИ.
В ЭТИ БЕЗУМНЫЕ ДНИ, КОГДА ТЫ ИГРАЕШЬ В EDGE OF NOWHERE
В VR-ШЛЕМЕ C РАЗРЕШЕНИЕМ ЭКРАНА В 2160х1200 ПИКСЕЛЕЙ, ПОЛНЫМ 3D-ОБЗОРОМ НА 110° И СВЫШЕ 16,7 МЛН ЦВЕТОВ…

ИТАК, ЧТОБЫ ПОНЯТЬ, КАК И ПОЧЕМУ ВИДЕОИГРЫ ВООБЩЕ ПОЯВИЛИСЬ, ДАВАЙТЕ ОБРАТИМСЯ К НЕПРИВЫЧНОМУ ВОСПРИЯТИЮ ПРОШЛОГО…

…ГДЕ ДАЖЕ НЕЛЕПЫЕ И ГРУБЫЕ «ГРАФИКА» И «ГЕЙМПЛЕЙ» КАЗАЛИСЬ ЗАХВАТЫВАЮЩИМИ И ПРИВЛЕКАТЕЛЬНЫМИ.

9

…ЛЕГКО ЗАБЫТЬ О ГИПНОТИЧЕСКОМ ОЧАРОВАНИИ ПРОСТЫХ БЛИКОВ
НА ЧЕРНОМ ПОЛЕ СТАРЫХ
УСТРОЙСТВ.

ЗАЧЕМ ТУТ ОСТАНАВЛИВАТЬСЯ?

ЧТОБЫ ДОБРАТЬСЯ ДО ИСТОКОВ ВИДЕОИГР,
ВЕРНЕМСЯ К ЭПОХЕ, КОГДА ИСКУССТВЕННЫЙ
СВЕТ СЧИТАЛСЯ ЧУДОМ.

???

РРРРРР!!!

В СЕРЕДИНУ

19-ГО ВЕКА.

КЛИК
БОЛЬШУЮ ЧАСТЬ 1800-Х ПРАВИЛА